物件導向的方法的概念是什麼,物件導向方法包括什麼?

2021-03-04 06:06:40 字數 3854 閱讀 2774

1樓:匿名使用者

很難說清楚,入門後才能體會

乙個物件可以說是一或多個類,包含很多屬性,方法。

在java中new 就是建立物件,為物件在記憶體分配空間,但是空間是不可確定的,

以java為例

public class bick

}bick 就是乙個簡單的物件,a,b是其中的屬性,method1是方法

而method1 也可以稱為乙個物件。

a,b 也算是物件。

bick bk=new bick()

就是建立物件,為物件分配記憶體。

2樓:zealot支點

物件導向就是3個要點:封裝、繼承、多型

物件導向方法包括什麼?

3樓:釗鉼

物件導向方法模型包括六個要素:封裝、抽象、模組化、層次結構、型別、併發發、持久。

物件導向方法是一種基於物件模型的程式設計方法,包括物件導向分析、物件導向設計、物件導向程式設計,是目前應用範圍最廣的設計方法。

物件導向是軟體開發方法。物件導向的概念和應用已超越了程式設計和軟體開發,擴充套件到如資料庫系統、互動式介面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、cad技術、人工智慧等領域。物件導向是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機程式設計技術發展到一定階段後的產物。

4樓:匿名使用者

物件導向

方法是一種基於物件模型的程式設計方法,包括物件導向分析、物件導向設計、物件導向程式設計,是目前應用範圍最廣的設計方法。其中物件模型包括六個要素:封裝、抽象、模組化、層次結構、型別、併發發、持久。

與傳統的結構化設計方法不同的是物件導向強調一組自動化的**(物件),而不是強調過程的順序。當今有三種主要設計方法:1.

物件導向設計 2.結構化設計 3.資料驅動設計。

每種方法都是針對某類問題,沒有一種方法是萬能的。現在物件導向設計方法在世界各地都已廣範使用,但現在我們有許多人連物件導向基本概念都搞不清楚,卻能用java/c++寫出所謂的「物件導向程式」.

物件導向概念

5樓:匿名使用者

簡單的說就是 根據類建立除了物件 每個物件都有自己的屬性和方

法而這些屬性和方法都是圍繞物件服務的,你會發現用到屬性和方法都是

物件.屬性 物件.方法 實際上這已經是乙個物件導向的過程了,也可以說這個實際上就體現了一種物件導向的概念,其實這個概念本身就很抽象,只可意會,不可言傳,你需要在練習的過程中慢慢的體會~!

回答完畢~!

6樓:匿名使用者

類是物件是抽象,物件是類的例項

7樓:匿名使用者

建議你還是去看書把,這東西你不去思考,是無法弄明白的.

物件導向的基本概念是什麼?

8樓:匿名使用者

物件導向的核心是「開發物件模型「,物件模型包括四大主要要素(抽象、封裝、模組化、層次結構)和3大次要要素(型別、持久、併發)。物件導向就主要圍繞這幾個要素進行的。最難的部分是確定正確(不是絕對)的類和物件。

物件導向的發明是為了解決大中型以及工業級軟體開發問題的,舉幾個小例子說明不了物件導向的優勢,建議學物件導向還是找本國外教程,畢竟物件導向是人家發明的。

9樓:匿名使用者

專家拿來忽悠人的 僅僅是

一種思想而已 沒有那麼多概念 編碼千萬遍 其意自現 如果非要說

三要素 :繼承 多肽 抽象;

五原則是:

單一職責原則

對於單一職責原則,其核心思想為:乙個類,最好只做一件事,只有乙個引起它

的變化。單一職責原則可以看做是低耦合、高內聚在物件導向原則上的引申,將職責定義為引起變化的原因,以提高內聚性來減少引起變化的原因。職責過多,可能

引起它變化的原因就越多,這將導致職責依賴,相互之間就產生影響,從而大大損傷其內聚性和耦合度。通常意義下的單一職責,就是指只有一種單一功能,不要為

類實現過多的功能點,以保證實體只有乙個引起它變化的原因。

專注,是乙個人優良的品質;同樣的,單一也是乙個類的優良設計。交雜不清的職責將使得**看起來特別彆扭牽一髮而動全身,有失美感和必然導致醜陋的系統錯誤風險。

開放封閉原則

對於開放封閉原則,它是物件導向所有原則的核心,軟體設計說到底追求的目標就是封裝變化、降低耦合,而開放封閉原則就是這一目標的最直接體現。

開放封閉原則,其核心思想是:軟體實體應該是可擴充套件的,而不可修改的。也就是,對擴放,對修改封閉的。

因此,開放封閉原則主要體現在兩個方面:1、對擴放,意味著有新的需求或變化時,可以對現有**進行擴充套件,以適應新的情況。2、對修改封閉,意味著類一旦設計完成,就可以獨立完成其工作,而不要對其進行任何嘗試的修改。

實現開開放封閉原則的核心思想就是對抽象程式設計,而不對具體程式設計,因為抽象相對穩定。讓類依賴於固定的抽象,所以修改就是封閉的;而通過物件導向的繼承和多型機制,又可以實現對抽象類的繼承,通過覆寫其方法來改變固有行為,實現新的拓展方法,所以就是開放的。

「需求總是變化」沒有不變的軟體,所以就需要用封閉開放原則來封閉變化滿足需求,同時還能保持軟體內部的封裝體系穩定,不被需求的變化影響。

依賴倒置原則

對於依賴倒置原則,其核心思想是:依賴於抽象。具體而言就是高層模組不依賴於底層模組,二者都同依賴於抽象;抽象不依賴於具體,具體依賴於抽象。

我們知道,依賴一定會存在於類與類、模組與模組之間。當兩個模組之間存在緊密的耦合關係時,最好的方法就是分離介面和實現:在依賴之間定義乙個抽象的介面使得高層模組呼叫介面,而底層模組實現介面的定義,以此來有效控制耦合關係,達到依賴於抽象的設計目標。

抽象的穩定性決定了系統的穩定性,因為抽象是不變的,依賴於抽象是物件導向設計的精髓,也是依賴倒置原則的核心。

依賴於抽象是乙個通用的原則,而某些時候依賴於細節則是在所難免的,必須權衡在抽象和具體之間的取捨,方法不是一層不變的。依賴於抽象,就是對介面程式設計,不要對實現程式設計。

介面隔離原則

對於介面隔離原則,其核心思想是:使用多個小的專門的介面,而不要使用乙個大的總介面。

具體而言,介面隔離原則體現在:介面應該是內聚的,應該避免「胖」介面。乙個類對另外乙個類的依賴應該建立在最小的介面上,不要強迫依賴不用的方法,這是一種介面汙染。

介面有效地將細節和抽象隔離,體現了對抽象程式設計的一切好處,介面隔離強調介面的單一性。而胖介面存在明顯的弊端,會導致實現的型別必須完全實現介面的所

有方法、屬性等;而某些時候,實現型別並非需要所有的介面定義,在設計上這是「浪費」,而且在實施上這會帶來潛在的問題,對胖介面的修改將導致一連串的客

戶端程式需要修改,有時候這是一種災難。在這種情況下,將胖介面分解為多個特點的定製化方法,使得客戶端僅僅依賴於它們的實際呼叫的方法,從而解除了客戶

端不會依賴於它們不用的方法。

分離的手段主要有以下兩種:1、委託分離,通過增加乙個新的型別來委託客戶的請求,隔離客戶和介面的直接依賴,但是會增加系統的開銷。2、多重繼承分離,通過介面多繼承來實現客戶的需求,這種方式是較好的。

liskov替換原則

對於liskov替換原則,其核心思想是:子類必須能夠替換其基類。這一思想體現為對繼承機制的約束規範,只有子類能夠替換基類時,才能保證系

統在執行期內識別子類,這是保證繼承復用的基礎。在父類和子類的具體行為中,必須嚴格把握繼承層次中的關係和特徵,將基類替換為子類,程式的行為不會發生

任何變化。同時,這一約束反過來則是不成立的,子類可以替換基類,但是基類不一定能替換子類。

liskov替換原則,主要著眼於對抽

象和多型建立在繼承的基礎上,因此只有遵循了liskov替換原則,才能保證繼承復用是可靠地。實現的方法是面向介面程式設計:將公共部分抽象為基類介面或抽象類,通過extract abstract class,在子類中通過覆寫父類的方法實現新的方式支援同樣的職責。

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