3DMAX骨骼動畫怎麼設定關鍵幀

2025-07-22 04:05:17 字數 2733 閱讀 8840

1樓:匿名使用者

用的cs做的骨骼嗎?在動畫面板找到那個小人標誌,這個是調整骨骼引數的,按下旁邊乙個做著動作的小人標誌才能進入動畫模式,就可以記錄自動關鍵幀了。

2樓:匿名使用者

cs骨骼黑色是對的!cs骨骼旋轉,位移,縮放三種動畫,只要有兩個以上在同一幀記錄那就是黑色的關鍵幀。你可以嘗試開啟自動記錄關鍵幀後再旋轉手,出現的關鍵幀就是綠色的,綠色代表旋轉,紅色代表位移藍色代表縮放。

3dsmax 2010中怎麼將biped骨骼動畫烘焙成關鍵幀動畫?然後可以刪掉biped骨骼 ,模型的動作還在

3樓:踢開絆腳石

1.在運動面板下面,在開啟,儲存圖示旁邊,有乙個圖示,「convert to footsteps」,不知道你說的是不是這個。

2.只能隱藏不能刪。。

4樓:網友

你這個思路是不正確的,沒有人會在動畫完成以後刪除骨骼。只要把骨骼設定為不可見或隱藏起來就可以了。

你要是實在要這麼做。那就只有手動給每一幀的模型做乙個快照,然後使用變形器修改器把那些模型依次調進來,然後手動給每乙個模型指定出現的幀數(實在是沒人會這麼做,這是用來做表情動畫的)

怎樣把骨骼動畫塌陷成關鍵幀動畫

5樓:豈不思

骨骼動畫 = 關鍵幀製作的動畫。

1、用基本骨骼做的動畫,比如足跡動畫,製作完帶有足跡2、隨後轉化成那個所謂的關鍵幀動畫。

3、要點運動面板——biped卷展欄下的轉化(倒數第2個,兩個箭頭旋轉的那個東西)

6樓:快樂的冷酷男

你說的話有問題,骨骼動畫本身就是打關鍵幀製作的動畫,再有整合bip的骨骼也可以是基本的骨骼。

你用基本骨骼做的動畫的話,比如足跡動畫,製作完帶有足跡,然後轉化成你說的哪個關鍵幀動畫,要點運動面板——biped卷展欄下的轉化(倒數第2個,兩個箭頭旋轉那個)就可以了,不知道是不是你說的哪個。。

7樓:網友

1:在動畫面板裡儲存出去,儲存為xml格式,儲存時選擇每幀乙個關鍵幀,然後再導回來。

2:開啟bip動作混合器,將你的bones骨骼群作為混合物件新增進來,將第一步的xml檔案新增導其自己的混合層,然後對其動畫進行mixdown塌陷。

扣 三另其靈其留一留傘,可以隨時討論。

8樓:孫興晨

骨骼動畫 = 關鍵幀製作的動畫。

3ds max中如何為骨骼和蒙皮角色新增關鍵幀做簡單的運動動畫

9樓:八月廿八

你有開啟自動關鍵點嗎?

10樓:網友

步驟好像差不多。。正常來說應該可以啊。。要不你先用box或裸骨試下。。行的話就是你過程有問題。

3dmax骨骼動畫問題

11樓:網友

骨骼動畫中不可以建立關鍵幀,其實系統那些跑跳走只是調整好的關鍵幀,所以你可以耐著性子慢慢調,但是先加了關鍵幀就不可以再在骨骼動畫中建立了。

12樓:來自西遞村暖心的銀河

打上關鍵點了麼?如果是用足跡模式,要點生成關鍵幀才行的。

13樓:貓盒

骨骼要退出體型模式才能調動畫,檢檢視看你退出了麼?

14樓:網友

說的話可能不大明白,給你發給教程吧。

希望幫到你。

3dmax做人物運動怎麼新增關鍵幀

15樓:爽朗的花小風

3dmax做人物運動新增關鍵幀步驟如下。

1、開啟3dmax軟體,匯入乙個人物骨骼模型作為演示。

2、開啟自動關鍵幀,然後給初始位置雙腳新增踩踏關鍵點。設定關鍵點後,角色就只能在平面上進行移動,設定踩踏關鍵幀後,時間軸上面的會變成黃色。

3、然後開始在第15幀的時候設定右腳的動作,變成踩踏關鍵幀的時候,左腳就設定為自由關鍵幀。然後移動角色中心向前移動。

4、然後再20幀的時候,右腳為只有關鍵幀,左腳為踩踏關鍵幀,移動角色向前移動就可以實現走動了。

這樣3dmax人物運動就做完了。

16樓:鋼神綠鋼

1.選擇人物肢體模型,依次點選設定關鍵點和鑰匙圖示,記錄當前狀態。

2.將磁頭滑動到第25幀,改變模型旋轉角度,點選鑰匙圖示記錄。

3.將磁頭滑動到第50幀,改變模型旋轉角度,點選鑰匙圖示記錄。

4.將磁頭滑動到第75幀,改變模型旋轉角度,點選鑰匙圖示記錄。

5.將磁頭滑動到第100幀,改變模型旋轉角度,點選鑰匙圖示記錄。

6.點選設定關鍵點,取消動畫設定。

17樓:網友

<>開啟自動關鍵點,時間條變成紅色,首先把所有物體選上,在0幀點一下那個鑰匙。然後拉到你需要的時間上面,做動作,就自動記錄了。

18樓:網友

按空格鍵可以直接k關鍵幀。

19樓:知識海洋

362501052 3dmax*** 希望能幫助你。

3dsmax 繫結好了骨骼,但設定不了關鍵幀動畫,求解

20樓:網友

樓主問題面太廣了,不知道你是用的skin還是physique還是cat,這個問題無從答起。

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