求職標準 maya建模人員一般需要達到什麼樣的水平

2022-01-05 14:10:47 字數 4795 閱讀 8332

1樓:cgwang王氏教育集團

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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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2樓:

我在一家公司負責動畫模型組的工作,應該說那些什麼幾級幾級的證書沒有任何意義,拿幾百塊錢就有了。我主要關注的是你能拿出什麼樣的作品。當然這個裡面初學者和成手的要求是不一樣的。

對於初學者,看到他的模型就能看到他對這項任務的負責程度、認真程度。當然這個模型最好是角色類的模型。說是看模型不如說是看這個人對事物的觀察力,以及對生物解剖的了解,對姿態的理解等等這些。

另外貼圖方面這個根據不同的公司也會又不同要求的,有些公司uv貼圖是另有一組人的,但是不會用ps不會分uv這樣的,幹這行確實有點說不過去。

有些人來應聘,還不等我說,他先告訴我這個模型當初什麼原因後來怎麼樣怎麼樣的....這種做出來的東西連自己都還沒滿意就拿出來應聘這是種不負責人。因為這行裡很多人學歷不高,年齡偏小,對工作的負責程度是很重要的。

另外來了就問:工資多少錢啊?這是最討厭的一種人。

應該說1年之內 對於乙個新手,我不跟他要錢就不錯了...他們從不關注自己做的東西怎麼樣。

現在想搞這東西的人很多,我奉勸一句,想發財的那你肯定是幹不了了,這行賺的都很少。只要喜歡做的人才能做下去。學習班從來不對他們吹噓的東西負責的。

3樓:匿名使用者

buy_a_car 所回答的基本上差不多了。建模個人理解基本上就是一種自己對形體的表達,用最少的面最精確的表達形體結構。最難的莫過於生物建模,主要就是人,其他的可以通過人體骨骼肌肉結構類推,要熟練人體基本骨骼和肌肉的結構。

拿我個人舉例說一些實際的,我在maya裡應該算個毛頭小子吧,最基本的掌握是可以默畫任何角度任何動作的人體骨骼和肌肉位置分布及肌肉狀態。雖然動畫建模都是t型但這個是基本功。然後是模型製作動畫不准拉伸變形不准黑邊。

最後才是跟原畫設計形體結構一致,否則你做的再像拿到動畫組不能k動畫,拿到材質組不能展uv也是垃圾一堆。其實這些在學習過程中正常都會有所接觸,使用四邊面,關節三線原則等等。如果要說全的話可以寫本書,市面上很多。

如果說標準我無法提供,但是我可以告訴你我這裡建模是怎樣的。簡單點說,必須熟練掌握maya,基本都用超人介面(我們習慣這麼稱呼,alt+shift+space切換到超人介面)都使用快捷鍵和熱盒。默畫任何角度動作人體骨骼肌肉結構。

按照一般商業製作標準,應該是q版人物一天能做兩個合格品,寫實人物最快的是兩天出,肯定精細度是不夠的 ,但這是商業製作,除了精細度還要速度,因為是要盈利的 ,每天都有預算。其他的東西一天能出一堆。

這個僅限於國內,在國外這個速度做出來的東西老外通常不接受,遊戲組的不在此範疇。

對於證書,autodeskmaya2證書這是人手必備一張的紙,很好考沒難度。但也看地方,聽說及格率最低的地方才5% 。 再往上教師認證,專家認證都是一級一級的往上,級別的提公升考試費用也再累計。

對於證書什麼的建議是有時間和精力盡量考 ,但不用強求。找工作時的個人作品才是王道。

4樓:匿名使用者

給你個招聘公司的應聘要求你看看有沒有幫助,具體的行不行只能找個業內人士幫你看看你的製作水準了。

按具體需求設計製作3d模型

按具體需求設計製作2d貼圖

建立貼圖座標

建立不同面數級別的3d模型

為達到最佳遊戲運作狀態,優化3d模型和2d貼圖按照專案進度按時按質完成製作

5樓:

建模應該達到什麼樣的水平?其實就是給你提供什麼樣的concept design你就得做出一摸一樣的模型來。要用最低的polygan做出最精的模型,而且得沒有錯誤,要一模一樣,根據需求要會用nurbes建模。

這就是比較高的景物和道具模型的要求。

角色模型就比較難點,一般都用zbrush件角色模型,如果你是角色模型手除了maya還必須得熟練zb。也是用最低的poleygan做最靜的模型,而且角色模型的線要拉對,多看看人體結構和這方面的材料,其實都是在乙個套子了,做多了熟練了。角色模型一般不用nurbes。

其實建模不是拿過來建就是了,每乙個線每乙個面每乙個點都要精準,恰到好處,不多不少。。。多積累經驗吧。。。這才是好建模手

。,祝你好運。。。

6樓:傳人

唉 現在怎麼做maya的人那麼多了 想當年我選這個專業的時候,市面上都沒有這些培訓班 現在通街都是

找工作的話maya需要達到什麼程度

7樓:最你的枚阿啊

其實這個問題的核心不在於能不能找到工作,而在於自學你能不能學好,如果你能學的很好,那麼找工作肯定是沒問題的,但是現實的情況卻是很多自學maya的人,並沒有學好maya,大家以為僅僅學會一些簡單的操作就真正的掌握了maya了嘛?這就好比同樣的調料,為什麼在我們的手裡只能做出普通的飯菜,而在廚師的手裡做出的飯菜,卻特別的美味呢?這就是能力的問題,就是功夫的問題。

學習maya軟體,我們不僅僅學相關的技術,還有背後的思路思維等。在我了解的相關資料中,靠自學maya學的很棒的,基本上是不存在的,當然說不會,還會點,說精通,還馬馬虎虎的比較多。

首先關於maya我不建議自己在家閉門造車看書自學,很多人這樣是沒學會的,基本上學的是一知半解,也不建議大家在網上找那種亂七八糟的沒有體系的教程學習,這是沒有任何意義的,因為這樣你的腦子裡不會形成乙個清晰的思考邏輯感,好像什麼都學了,但是你始終都有一種無力感在做作品的時候,因為你不知道如果進行乙個分析,如何進行乙個思考,只知道照著葫蘆畫瓢。

為了提公升大家學習的效率,少走彎路,大家可以到我的老師那裡去聽聽他的課,他每天晚上都在網上免費講maya遊戲建模的直播,用電腦手機都可以聽,當年我就是覺得他講的挺通俗易懂,挺幽默,很多平時我自學中遇到的問題,在這裡輕而易舉的解決了,一種豁然開朗的感覺,所以大家如果想學習maya遊戲建模,可以進入他的遊戲建模教程資料裙:首先它開頭的第一組數字是:296,然後位於中間的一組數字是:

676,最後處於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序排列起來即可。通過自己的經歷總結學習經驗的,那叫聰明人。

通過自己的經歷並且也學習別人的經驗的人,那叫智者,既不總結自己的經驗,也不學習別人經驗的人,那叫廢材。所以只有借鑑別人的精華,才能成就我們自己的強大。

能達到什麼程度去找工作,首先相關的基礎知識,中級知識,高階知識都能掌握,用maya能夠做出相關的作品,然後該軟體能夠熟練的操作,這就可以去找工作了,當然一些不完美的地方,可以在工作當中慢慢的學習彌補,沒必要達到非常完美的程度,另乙個衡量的標準就是大家內心世界有一種自信,就是覺的我能行,玩轉maya我沒問題,做出作品也是小菜一碟,那麼你現在立刻馬上就可以去找工作了,因為只有真正有實力的人,才會有這樣的迷之自信。

對自己的寬容,其實就是對自己的殘忍,這是乙個競爭的社會,也是乙個學習的社會,大家就掌握了一兩招的三腳貓功夫,就想在這個社會立足嗎?就想靠這一招鮮吃遍天嗎?這是老黃曆了,maya找工作其實並不難,更多的時候只是我們的能力不行,水平白搭,讓用人單位看不上眼,或者我們能力的拓展性不行,maya可以從事的工作有很多,你就會那麼一點點,怎麼很好的去拓展呢?

當然我也不能一味的強調能力的問題,現在市場上確實有不好找工作的情況存在,但是這難道僅僅是maya嗎?幾乎所有的行業都這樣,但是這不是問題,只要我們有真實力,真功夫,找工作其實很簡單,有能力,你挑工作,沒能力,工作挑你,這就是社會的規則。

maya是世界頂級的軟體。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,maya是首選解決方案。maya的應用領域十分廣泛。

很多三維設計人應用maya軟體,因為它可以提供完善的3d建模、動畫、特效和高效的功能。在遊戲建模中應用尤其廣泛。

另外,maya也被廣泛應用到了平面設計領域。maya軟體的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視製片人、遊戲開發者、視覺藝術設計專家、**開發人員們極為推崇的原因。在完全掌握maya的應用技術以後,可以到遊戲公司作一名專業的遊戲場景、人物設計人員,或者到影視製作公司製作電視、電影鏡頭中的三維特效以及三維動畫片,還可以到建築裝飾公司去製作以及建築漫遊動畫等。

隨著遊戲、影視動畫產業的飛速發展,能熟練運用maya技術的製作設計人員的待遇水平也相當不錯。剛剛出道的maya製作師,薪資待遇都在四千元左右。隨著時間的積累和經驗的增長,這份薪水一路看漲。

這是乙個新型的專業,也是乙個年輕化的行業。入行一兩年,年薪十萬優秀人才比比皆是,經驗與能力俱佳的三十歲以下的管理層也層出不窮。可見,學maya是非常有前途的。

據了解,目前國內的maya技術人才缺口非常大,各行各業都在招聘maya製作師。稀缺的優秀人才是企業爭奪的寶貴資源,擁有優秀的maya技術人才,就相當於在三維動漫製作領域擁有了核心競爭力和第一發展要素。

請問maya學到什麼程度算厲害了?可以找工作了

8樓:cgwang王氏教育集團

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