三季度中國遊戲市場實際收入同比下降19 ,這些資料說明了什麼?

2025-06-18 12:40:06 字數 3719 閱讀 2948

1樓:天天看娛

第三季度中國遊戲市場的實際收入同比下降了19%,這並不是個好訊息,對整個遊戲產業而言,不過出現這一資料倒滾神也不讓人意外。站在乙個玩家角度,我們只會在兩種情況下去氪金,首先在收入允許的情況下,大家會在遊戲裡買一些道具以提公升遊玩體驗。此外如果在乙個遊戲裡玩的時間長了,就連白嫖黨也會忍不住氪金,這是必然趨勢,因為遊戲策劃總會採取各種方法勾起你的求勝欲,一不小心就會中套,一中套就一發不可收拾,所謂「由儉入奢易,由奢入儉難」就是這個道理。

只要充過一次錢,就再也不可能做到白嫖。從這兩個方面分析,遊戲市場實際收入同比下降主要是因為大家收入下滑以及遊戲時間減少造成的。

先來分析收入為什麼下滑。這個相信大家脊猜也都清楚,主要是受到疫情影響,很多城市正在反覆封控,只要出現新增感染病例,第一步做核酸,第二步居家隔離,這給人們的生櫻備型產生活帶來極大不便。站在巨集觀角度來看,疫情對經濟的影響也非常巨大,進出口**受阻,國內物流接被限制,很多公司因此根本無法經營下去,最終只能倒閉。

工作機會變少,工作壓力變大,再加上數以千萬計的大學生湧入市場,這讓每個人都過得非常艱難,收入下滑也就成了必然。

口袋癟下去了,大家自然就不會在遊戲裡大手大腳花錢,畢竟這只是種消遣娛樂。每個人學會了精打細算,把錢用在刀尖上,只進行必要消費以及購買一些生活物資,遊戲當然要先放一放了。

收入下滑帶來的連鎖反應是大家工作壓力變得更大。以前下班還有時間去追劇,玩遊戲,現在每天都要加班,搞得整個人身心俱疲。有工作的越來越累,沒工作的拼命找工作,大家根本沒時間也沒有心情玩遊戲,這自然會導致遊戲市場收入下滑。

2樓:雜談趣事

三季度遊戲市場收入同比下降將近20%,證明三季度本身的消費力還是有下降的,因為就算是一些特別的手遊一枝獨秀,收入仍然很高,但也不能證明整體人民的消費力。整體資料下降了,證明人們本身核碼喚的可支配收入轉移往下降了不少。<>

玩遊戲花錢其實也是一種消費,但這種消費不見得是受到大多數人的認同的,而且這個消費更多的是一種改善性的消費,也就是說當自己手頭有錢的時候。去了房貸除了車貸還去了自己生活中的各項支出,仍然有一些閒錢能玩遊戲買些**或者抽個改凱獎之類的,能讓自己變得快樂,但這個消費也是值得的,前提都是人們手中要有錢才能做這個事情。三季度整體的經濟表現好像是上二季度上公升了不少,但是人們手中的消費潛力仍然沒有釋放出來。

因為經濟發展的總資料好了,不意味著人們對於未來的預期更好了,也就是說雖然三季度很多企業它公模氏布的財務報表,看起來資料都不錯。但是很多人仍然認為自己存在實力的風險存在,降薪的風險對未來預期不是特別樂觀,那麼自然就會考慮節約支出,比如說,自己現在雖然還乙個月賺8000塊錢,但是自己覺得未來幾個月有可能會出現降薪的情況。那就不得不少花一些錢,為未來的這個風險做準備。

玩遊戲這方面花的錢適可而止,經濟能力強的多花一點,不影響自己生活無所謂,那當然都可以了,但是當對未來的預期不是特別樂觀的時候,自然就要節約,指出這方面花的錢少了,在遊戲這方面整體的市場表現都不會特別好。為什麼?手中都沒有那麼多錢了,這個東西也可以花也可以不花自然可以少花一點。

3樓:你好甜甜圈呀呀

說明現在遊戲並不是很打動人,大家也不太想去玩遊戲了,或許是遊戲的競爭壓力不是很大。

分析機構**中國遊戲市場迎來20年來首次下滑,下滑的原因是什麼?

4樓:筱離

<>分析機構**中國遊戲市場迎來20年來首次下滑,看到這種資料是很多人不敢相信遊戲行業,居然也出現下滑趨勢。那麼遊戲行業下滑的最主要原因有哪些呢?

1、遊戲市場收入降低。任何一款遊戲如果出現銷量下滑的情況,和市場收入有著直接關係。近幾年隨著疫情不斷發酵,較多國家出現通貨膨兆巖旦脹,生活成本也在出現不斷**。

而遊戲方面本身就是生活當中的附加品,並不是必需品,對於普通人來說,為了維持生活成本,就會降低娛樂方面的消費。所以也就會導致遊戲中的消費明顯降低,除了中國遊戲市場出現首次下滑之外,其實很多國家也出現該現象。

2、**鏈短缺的問題。現在全球硬體產品**鏈也出現短缺的情況,無論是晶元還是其他材料,都有**的趨勢。對於喜歡玩一些大型遊戲的人來說,肯定要購買自己適合的主機,如果買不到這樣的主機,你想玩也玩不了。

然而晶元的缺少也就會導致很多主機玩家實在是無法購買到相應的主機,最終就導致遊戲市場收入的減少。

內容總結。中國遊戲市場迎來20年來首次**,其實最重要的原因就是遊戲市場收入的降低,其次就是**鏈短缺的問題。而這一系列現象多數和當下疫情有著直接關係,因為疫情的擴散,會導致很多人失業,當收入減少或者是沒有收入的棗大情況下,人們為了生活,就會選擇放棄一些不必要的東西。

而遊戲就是其中乙個,所以也就會導致遊戲市場收入降低。另外一方面,隨著**鏈短缺的問題,那麼成本也會提高,或者是想要購買到合適的主機也不容易,這種情況下族擾也是導致遊戲市場下滑的重要原因之一。

5樓:你再薛一遍

下滑的原因主首攜要就是因為緊縮,而且原有的遊戲玩家沒錢,這者灶伏時候就會導致存量下滑,這也是乙個非常致命的問辯山題。

6樓:善良且玩美

最主要的原因是因為原有的遊戲玩家他們現在沒有錢了,所以才會導致下滑的,因為現在廳伏的經濟都扮枯攜敗陸是非常不景氣的。

7樓:伍六七學姐

原來的遊戲玩家因為市場大環境的森笑影響沒有遊戲**,還有就是遊戲對未成年猜春閉人穗裂出臺的一系列限制措施也會造成遊戲市場的下滑。

2017年下半年遊戲市場將呈現出哪幾個趨勢?

8樓:sky瘋的正經

渠道趨勢:流量買賣越來越難做,更要靠產品贏得渠道支援。

吸金趨勢:策略遊戲吸金能力強勁,移動電競市場猛增。

就這3個趨勢。

2017年手機遊戲大品類發展已進入瓶頸,重度手遊向輕量級轉變、向細分領域發展的趨勢日益顯著,使用者的需求也愈發呈現多元化。這些多元化的使用者需求可能是接下來廠商所能利用的。

對2017年上半年的市場資料彙總後總結出三大背景,這三大背景是2017年討論手遊市場發展趨勢的前提。

背景一:移動終端和手遊玩家增長趨於飽和。

國內移動智慧型終端裝置的增長速度和移動遊戲活躍裝置的增速都不足1%,且增長率也在降低。雖然業內人士早就意識到手機遊戲市場人口紅利所帶來的流量優勢已經不復存在,但是這塊市場實際上還是在不斷增長,只是增長速度已經變得十分緩慢。

背景二:手遊cp規模和增速基本停滯。

與使用者增長速度一道放緩的還有手遊廠商的增長速度,隨著人口紅利褪去,自然也不會有更多的廠商像手遊剛興起那時一樣紛紛因為追逐利益一頭扎進這個行業。但2017年上半年,手機遊戲市場的規模仍然有457億元的規模。

經過了這幾年的發展,倒下的廠商也不在少數,後來的入局者也會更加的謹慎。整個市場增速減緩實際上也有效遏制了「劣幣驅逐良幣」這樣的現象。

除了強強聯合,跨行業的資本運作也開始影響著這個行業內cp的生存,但數位化虛擬化的遊戲行業與實體經濟相結合究竟能為行業生態帶來什麼,還有待進一步觀察。

這一現象的出現也與前文提到的手機遊戲使用場景的改變有很大的關係,隨著4g網路的覆蓋率和穩定性不斷提公升,玩家也開始願意在更多的使用場景下嘗試更多種類的遊戲。

目前市面上的大部分產品也都意識到了這一點,手機作為一種通訊工具所要承擔的職能是多樣的,手機遊戲也從依靠重度玩法搶佔使用者時間開始向輕量轉變,一二線大廠也都紛紛推出了輕量化的產品以應對這一變化。

如何看待遊戲產業2017上半年銷售收入近千億元?

9樓:茅好

借:銀行存款/庫存現金 50000 貸:主營業務收入 50000

三季度中國經濟資料如何?

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