逆水寒一直下棋一直爽的稱號是什麼樣子的

2021-03-04 00:07:38 字數 5904 閱讀 8947

1樓:東坡**站

···比如作為乙個戀愛手遊,五位男主線路獨立互不打擾,且玩家有選擇權,就這一點遇逆就很良心了【我的要求real低了】,感謝同行對比吧(´-ι_-`)

我比較心水遇逆的掉書袋,雖然有時讓我陷入一種我在做作業嗎的懷疑中,但是希望官方能把這個朝代的一些東西呈現出來。

遇逆也有成長,至少在以前官方是肯願意聽玩家建議的,而不是像隔壁官方慣性裝死(¬_¬)希望開了氪金渠道不要學端遊呼吸都要錢也不要學某「國產乙遊之光」變著法的搶錢,忽略玩家體驗!

網路遊戲是怎麼做出來的?

2樓:匿名使用者

你說的有點幼制,因為製做遊戲是個超複雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網遊1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿**聊天說吧,在遊戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然後在卻認,光著乙個程式,你要做1-2個月,因為我是乙個遊戲工司經理,你在想想畫面,**,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,乙個很拉級很拉級,都快接進小遊戲的網遊,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程式:精通c c++等程式語言

美工:3d建模,貼圖,影象渲染等

策劃:遊戲情節(npc對話),人物職業設定,數值設定等

你有家底嗎??有就好辦:

「軟體、流程、團隊、時間……」

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。

當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄乙個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。

這個得有心理準備了。

軟體:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握c/c++、microsoft develop studio開發環境、使用sdk或者mfc、directx/opengl、sql程式設計、sqlserver或oracle資料庫配置。

2.策劃、美工、音效:maya、3dmax 、ps(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成乙個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫乙個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。

最佳答案

「軟體、流程、團隊、時間……」

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。

當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄乙個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。

這個得有心理準備了。

軟體:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握c/c++、microsoft develop studio開發環境、使用sdk或者mfc、directx/opengl、sql程式設計、sqlserver或oracle資料庫配置。

2.策劃、美工、音效:maya、3dmax 、ps(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成乙個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫乙個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。

這其中涉及到c++等語言類

ps 3d 瑪雅 等圖象、動畫處理軟體

沒有人可以在極短時間內掌握這些技術的 現在一般設計者都是專攻某一門,然後由高等設計師進行後期語言處理 將他們融合在一起

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。 首先,你需要乙個工作團隊,當然了,遊戲的主闖團隊你可以乙個人來承擔(如遊戲世界觀的設計,遊戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什麼職業,拿什麼**等等。

還有什麼任務的設計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~

然後你需要程式設計師為你編寫遊戲**,你需要更多的人來設計遊戲的平衡性(比如多少級什麼什麼經驗公升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關係:比如攻擊多少打防禦多少的人掉多少血。),然後需要有人來設計遊戲的怪物、boss以及其他什麼的。

設計完以後,需要找**師來為遊戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以後,需要找測試員來進行測試,測試遊戲最終的平衡度,和尋找遊戲中因**的設計而存在的一些bug。

我說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業做這玩意的~~其實做個遊戲挺難的,設計世界觀什麼的都很容易,但要把遊戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~ )這只是乙個程式,不說了,去買本書最好

3樓:匿名使用者

呵呵 那你問的是哪一種呢?是程式設計還是策劃?

先說策劃,所謂策劃就是寫遊戲的故事了,這個遊戲要以什麼為題材,想好,寫劇情,這個遊戲要有一些什麼特色?想好,吧特色功能做出來,比如較色技能啊,副本啊,什麼的。這些內容很多,我就說這麼多了,

策劃完成就是製作了,那就要靠技術人員了,做遊戲要分版塊來做,先要確定畫面風格,風格確定下來,就要按照初步的設計來實施,做地圖的做地圖,做較色的做較色,做人物的做人物,吧該做的做了,當然,其中最核心的技術就是引擎了,引擎已定要做的好菜行啊,

基礎的做好後就是合成,那就是把人物,地圖,劇情,人物和在一起,做成乙個系統的東東,那就是遊戲了,

接下來就是修改,問了保證遊戲執行流暢,和減少bug。就要檢測,而且還要保證遊戲和各種電腦都能很好的相容,這些問題解決了就是投放市場了

選好時機,然後測試,什麼測試?就是然玩家來幫你找毛病,比如bug。公平性==、玩家幫你找了問題你修改好了就可以正式運營了。

網遊的基本模式就是租乙個遊戲系統,這個系統是乙個開放的系統,可以讓不同的ip來系統裡面活動,並能即時儲存玩家資訊 就像乙個遊樂場,裡面的東西就是那些,但是可以有許多人來玩,並且沒個人每天做了些什麼都可以用攝像頭記錄下來,就這樣!

4樓:賓秀榮靳甲

夢幻龍族

火影網路版

免費的畫面很好

技能也華麗

暗黑之門:倫敦"

暗黑破壞神網路版

csol

cs網路版

全是新網遊

別忘了採納我啊

好玩的大型網路遊戲有哪些?

5樓:南宮問

作為乙個從魔獸轉到逆水寒的玩家,其實這兩個遊戲我都挺推薦的。不過魔獸前期公升級的過**的很痛苦,不是硬核玩家的話,我還是推薦你玩逆水寒。我感覺逆水寒的支線劇情是做得最棒的,有動情的部分也有熱血的地方,當然他的遊玩模式也是最吸引玩家的地方,乙個莊園系統,就可以擺弄一天了。

而且還有好玩的旋轉木馬,太有童年感了。

6樓:丨遙遠的她灬

根據各大型**提供的資料 再經過精心篩選, 以下推薦的都是近期大型熱門網遊,(包括華麗的技能 絢麗的裝備 精緻的人物)

西方玄幻類網遊(特別適合喜愛西方劍與魔法文化的玩家) 永恆之塔 ,魔獸世界,星塵傳說  獸血沸騰,等。

7樓:丘晗玥折柏

【洛奇英雄傳】

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2009-12-28更新關鍵字:副本任務

,npc,遊戲出錯,翻譯,技能,任務,裝備,怪物,地圖。

【karos】

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【龍之谷】

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【七龍珠online】

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【最終幻想14】

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【c9,第九大陸】

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【loco】

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「遊戲百科」

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大陸,日韓,港台,歐美,最新最全的網路遊戲資料

給玩家提供最快,最新的遊戲資料與遊戲相關攻略等

這是我在「遊戲百科」找的遊戲

我都玩過這些遊戲,他們遊戲百科找的遊戲都特好玩

都是從南韓精選好玩的3d網路遊戲。

lz如果覺得不錯可以來這裡面挑選遊戲``很不錯~~

還有幾寬是槍戰的

網路遊戲

很好玩,太多了寫不下,可以去看看~~

這幾個遊戲

工作室最喜歡,既好玩~還能賺錢~~~

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