現在的網際網路發展到那種地步了

2021-03-04 08:55:06 字數 6030 閱讀 1598

1樓:匿名使用者

截止來2023年初網際網路已經發展很源迅猛,各行業通過網際網路都賺取百萬千萬甚至億萬財富,比如,美團,餓了麼,滴滴等通過網際網路平台掠奪財富資源,小的行業努力攀登,各自發力大有搶占山頭的意思。我的分析有以下幾點:

1.2023年網際網路紅利正在像新版塊遷移,在一二線城市中,18-40歲的核心使用者中,網際網路紅利日漸消瘦。

2.老網名的增長比我們想象的更快,不論規模還是消費能力,他們都有可能成為未來紅利中最大的一塊

3.在低年齡段上,紅利從年輕流向低幼,更多10歲兒童及父母在網際網路中消費內容,以及服務。

4.龐大的及初中以下的學歷,對手機的依賴更深,網際網路不僅給他們提供娛樂,而且還提供消費和認知

5.未來網際網路會想社群華邁進,包括亞洲文化帶來的圈層,會員制,私域電商等,還有追星帶來的經濟效應

6.移動支付將全面普及,把線下的零售跟網際網路體系相結合,整個市場開啟線上線下一體化標準。

長期沉迷於網路遊戲到底有哪些害處?

2樓:藍藍藍

遊戲是我們娛樂的一種方法,適度遊戲可以有益身心,但是,一旦入迷了那就是遊戲玩你了,而不是你玩遊戲了。其實沉迷遊戲的危害極大,極有可能會影響一生。

沉迷網路遊戲帶來的危害

1. 影響學業或工作

很多人一旦沉迷到遊戲裡面那麼對於一切的事物都是漠不關心,全身的精力都放在遊戲上面,甚至是為了打遊戲而逃課或者不去上班等等。這會導致學業以及工作都出現問題。

2. 影響身體

玩遊戲基本都是整天坐著面對這電腦,那麼你知道嗎?長時間不動玩網遊不但會導致近視、失眠而且還會出現心血管腸胃不適等疾病。

3. 影響心理

經常玩遊戲的人都清楚遊戲裡面都是血腥暴力的而且還沒有約束,想幹嘛就幹嘛。那麼一旦沉迷下去就會慢慢的影響著心理,甚至想把遊戲世界裡面的暴力情節體現在現實裡面,漸漸的暴力傾向就發生了。

其實沉迷網路遊戲的危害極大,因此在面對遊戲的時候應該轉換心態,把遊戲當成可有可無、隨時可以拋棄的娛樂。當然大部分人玩遊戲都是因為太無聊了沒事做,其實你可以約上幾個朋友出去走走玩玩,總比玩遊戲好。

3樓:匿名使用者

長期沉迷網路和網路遊戲大體有如下危害:

一、身體危害。

1.影響視力。網遊必須要集中精力,眼睛要長時間地對著電腦螢幕,視力肯定會受損

2.輻射危害。長時間在電腦前面,肯定要受到電磁輻射的危害

3.飲食無規律,同樣會造成身體素質下降。

二,嚴重影響道德、性格的形成。

1.浪費時間,不能保證學習的時間。如今的文化課學習,任務很重,沒有充足的時間保證,是難以提高學習成績的。

2.精力不濟,沉湎網遊後,第二天根本沒有精神上課,老師講課時精神游離,上課效果無法保證,學習沒有勁頭。注意力分散,沉湎網遊後,遊戲的場面刺激而驚險,會深深地印在腦子裡,即使身在課堂,心也就飛到了遊戲中間。

三、嚴重影響道德、性格的形成。

1.網路遊戲裡面,暴力血腥的場面層出不窮,色情的場面也不時出現,受到這些東西的影響,使本來免疫能力就不高的學生難免會把它們帶到正常的生活中來。

2.網路遊戲需要經濟基礎作後盾,而網遊又往往不被家長認可,所以,經濟沒有了**,就會發生說謊、欺騙、甚至搶劫。很多青少年犯罪現象就是這樣一步步發展到不可收拾的地步。

3.現在的學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網路遊戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。

拓展資料:

網癮為網路成癮症的簡稱,是指上網者由於長時間地和習慣性地沉浸在網路時空當中,對網際網路產生強烈的依賴,以至於達到了痴迷的程度而難以自我解脫的行為狀態和心理狀態。

4樓:非雨之戀

影響學業或工作,很多人一旦沉迷到遊戲裡面那麼對於身邊的事物都是漠不關心,

全身的精力都放在遊戲上面,甚至是為了打遊戲而逃課或者不去上班等等。這會導致學業以及工作都出現問題。

影響身體,玩遊戲基本都是整天坐著面對這電腦,那麼你知道嗎?長時間不動玩網遊不但會導致近視、失眠而且還會出現心血管腸胃不適等疾病。

影響心理,經常玩遊戲的人都清楚遊戲裡面都是血腥暴力的而且還沒有約束,想幹嘛就幹嘛。那麼一旦沉迷下去就會慢慢的影響著心理,甚至想把遊戲世界裡面的暴力情節體現在現實裡面,漸漸的暴力傾向就發生了。

沉迷網路遊戲的危害極大,因此在面對遊戲的時候應該轉換心態,把遊戲當成可有可無、隨時可以拋棄的娛樂。當然大部分人玩遊戲都是因為太無聊了沒事做,其實你可以約上幾個朋友出去走走玩玩,總比玩遊戲好。

沉迷遊戲的人始終會缺少乙份社會體驗,這樣的社會體驗的缺少就會讓乙個人在社會上的行走變得步履蹣跚,這個人的人生軌跡也會變得一直在走下坡路。

其實現在的社會觀已近在正視遊戲這個領域,遊戲也成為了乙個專業科目在中國進行普及,但是在這個過程中人的心態一定要保證的住,才能把這個遊戲的遊玩當成是自己的正確成長。

5樓:靜眸

長期沉迷於網路遊戲有以下害處:

1.網路遊戲玩的太多,不管對於孩子來說直接造成學習成績下降,還是對於上班的人來說工作不集中可能會直接導致工作失敗。

2.長期沉迷網路遊戲,會成為宅男宅女,和外界聯絡越來越少,造成健康問題。

3.對未來沒有自己的規劃,大把的時間花在遊戲裡,對生活更加迷茫。

擴充套件資料

防沉迷系統,全稱網路遊戲防沉迷系統。是中國有關部門於2023年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路遊戲的現狀,設有該系統的遊戲伺服器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,遊戲會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

2023年4月9日,新聞出版總署、**文明辦、教育部、團**、資訊產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,決定從2023年4月15日起,在全國網路遊戲中推廣防沉迷系統。

具體實施安排的時間表為:2023年4月15日至2023年6月15日所有正在運營的網路遊戲要按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在網路遊戲中開發防沉迷系統。2023年6月15日至7月15日為各網路遊戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。

2023年7月16日起各遊戲運營企業的網路遊戲防沉迷系統正式投入使用。2023年7月14日零點,上海第九城市運營的《魔獸世界》率先正式實施防沉迷系統。

新聞出版總署等八部門聯合印發《關於啟動網路遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,網路遊戲防沉迷實名驗證於2023年10月1日起在全國範圍內正式實施。 通知規定,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心,需承擔全國網路遊戲防沉迷實名驗證工作。按照規定,網遊企業需要按照流程及時報送需驗證的使用者身份資訊,並且要嚴格經過實名驗證被確認為「提供虛假身份資訊」的使用者納入網路遊戲防沉迷系統。

6樓:匿名使用者

之前我有個遊戲帳號充值了1萬多塊,過了幾年賣了200塊,遊戲裡的虛擬時裝刀劍好的沒有上1000塊要不來,我想明白了遊戲不是說玩下可以了,要命的是會上癮啊,像吸毒一樣,慢慢的掏空你的心思,花光你的血汗錢在遊戲裡稱王稱霸,富麗堂皇。而回歸現實時後才發現,其實自己早已一無所有。戒網比戒菸還要難,真的要醒悟了。

2023年10月12日晚8點。警

7樓:匿名使用者

影響極大,又沒辦法。

8樓:匿名使用者

沉迷網路遊戲的害處這還用說。

網上一搜一大把啊,再說你自己也能體會到吧。

如果你只是想放鬆娛樂一下,玩個遊戲其實也沒啥傷害。如果沉迷遊戲了,那就不好了。盡量戒掉。我以前老戒不掉,後來看了乙個宮中號的文章,我戒掉了。wx搜尋正遊戲**看。

他們說其實可以有控制地玩遊戲,但是我做不到,或許有人能做到吧。

9樓:匿名使用者

網路的應用是一把雙刃劍,有利又有弊.

利---- 網路交往擴大了我們的交往領域.物件,改變了以往的交往方式,豐富了我們的人生經驗.

網路為我們了解時事.學習知識.與人溝通.休閒娛樂等提供了便捷的條件.

我們可以享受網路交往的諸多益處,如開闊視野,放鬆心情,學習知識,結交新友等...

適當的玩網遊也可以鍛鍊自己的大腦.

弊----沉迷網路荒廢學業,甚至走上違法犯罪的道路.

體力透支影響工作和學習

導致視力下降.等等身體上的傷害....

總之乙個有理想.有目標.有追求的人,總把生活安排的井井有條,而不會把時間浪費在對自己無益的 事 情上.

10樓:匿名使用者

百害無一利。還有一些明星給遊戲做廣告,為了錢,沒了良知。他們不知道遊戲害了多少中國人?玩物喪志,有志青年有幾個沉迷於網路的?國家大事,強我中國,從源頭制裡網路遊戲。

11樓:匿名使用者

說真的,害處太多了

但等你過了乙個年齡就不會那麼沉迷了

12樓:美容養顏

網路遊戲危害大,如何防止沉迷於網路,快收藏吧

13樓:111王

長期沉迷於網路,會使人對網路用一種依賴心理,對學習失去興趣,缺乏毅力自控能力下降,導致學習成績下降,其次,長期沉迷與網路,讓人的身體素質下降,而且沉迷網路容易造**的心理不健全,對周圍的事情有一種恐慌,緊張的心理。更容易讓自己和朋友的關係變差,導致自己沒朋友,從而會形成一種孤獨的狀態。

14樓:蜜汁白桃

拒絕迷你,美好人生!

辣雞迷你,毀我青春!

15樓:檀越崇拜

這花可以玩一玩,小玩怡情,但不能長期沉迷於

請計算機 it 網際網路行業牛人為俺深度剖析下騰訊 360 戰後未來的發展局勢和一些問題

16樓:匿名使用者

3q大戰似乎進行到「中場休息」階段,由於工信部和公安部的介入調解,目前**和360已經能夠相容同時執行。戰事慘烈程度已無以復加,戰鬥尚未進行到底,「紀錄」早已打破,戰事無論怎樣進行下去,氣勢與看點均不會比之前更精彩驚人。

北京消協發表宣告稱,「3q之戰」已傷及消費者,企業爭端不能不顧消費者利益。這一表態,或許就是最接近官方意思的說法。官方調解之後的(3q暫時相容)結果,近日會因一方毀約而打破平衡、取消相容嗎?

推測出現這種情況的可能性並不大,也就是說,「兩者在使用者電腦上相容」,可能作為談判或裁決的先決目標或基本框架。

市值縮水,罵潮洶湧,這是敗績外顯的證明。至此應該明白乙個道理:重規則並自重的成熟者,面臨強迫選擇時是不會遲疑的;中國主流網民懂得,丟了規則和原則實際上丟了大利和自家精神,屈於脅迫,那才是吃大虧——**重要,不如自由選擇權更重要;沒有什麼虛擬的好產品能讓人真的「離不了」,真正離不開的,是獨立精神與個人尊嚴。

比較公允的看法,雙方都有過錯,而此次事件暴露出來的最大過錯方,是網際網路行業的監管方。乙個行業中沒有法定規則,甚至沒有黑道尊崇的「江湖行道」;業內強勢企業間你死我活地肉搏廝殺,居然發展到勇於冒天下之大不韙挾持使用者……起因皆出自監管機構的不問不究的「原錯」。撈過界怎麼界定?

什麼技術手段或營銷舉措屬於不正當競爭?他們連界定競爭行為都沒有考慮過,出現如此亂象自然不足為奇。

2、根據三大門戶的統計均值,在數百萬表態的網民中,平均有56%網民表示,在360與**產生衝突時,會選擇解除安裝**軟體。

而360 又會不會推出「聊士」呢?

、還有這場戰到底對網際網路行業造成了怎樣的影響?

對網際網路公司競爭又造成了怎樣的影響?

3q之戰到底是哪家得利 或是兩家都沒得利 倒是讓其他公司得了好處呢?

猜想二:360獲勝

關鍵因素一:360防守還是進攻?

周鴻禕隨後立即否認了360打算藉機推im的說法,他說「360絕對不會推im,除非我們有了新的想法。」

關鍵因素三:扣扣保鏢何去何從?

截至該軟體被宣布召回當日,其安裝量已經達到2000萬。

關鍵因素四:**電腦管家——被忽略的關鍵籌碼

馬化騰也曾坦言:「9月還有一次,那時候周鴻禕看到我們做電腦管家,感到很大的威脅。」

而這款產品,或許也將成為雙方博弈的關鍵籌碼。

其 中防毒軟體技術開發人員職位包括反病毒引擎開發、防護系統開發(檔案格式、指令碼類、pe類)等,如下圖所示:

說明:其中的反病毒引擎開發(pe類)指的是與 pe類病毒相關的反病毒引擎技術開 發工作(pe病毒是指所有感染windows下pe檔案格式檔案的病毒,對於乙個熱衷於病毒技術的人來說,pe病毒是必須掌握的)。

現在網際網路技術發展怎麼樣網際網路現在前景怎麼樣?

1.網際網路的使用者數量增加 目前全球網際網路使用者總量已經達到17億左右,相比之下,全球的總人口數則為67億。很顯然,2020年以前會有更多的人投身到網際網路中。據國家科學 會 national science foundation 2020年前全球網際網路使用者將增加到50億。這樣,網際網路規模...

網際網路未來的發展趨勢是什麼,網際網路未來發展的主流趨勢是什麼

網際網路未來 copy發展的趨勢有以下幾個方 bai向的可能 1 全球化du趨勢,未來10年 50年,互聯zhi網會全球化dao,目前還不能做到這點 2 去中心化,扁平化,從自 就能看出,可以關注自己喜歡的東西,從電商也能看出,以後商品就是直接從廠家到消費者 3 人工智慧,目前人工智慧還處在比較低階...

網際網路以後的發展趨勢怎麼樣,以後網際網路發展趨勢好不好?

網際網路以後的發展趨勢肯定會越來越強,越來越壯大,所以說以後都是離不開網際網路的,所以在我們的日常生活中處處都跟網際網路打交道,都有這方便的。網際網路以後的發展資料,前景還是很好的,以後的網際網路發展會不斷創新,發展將會變得更快更好。網際網路以後的發展趨勢,慢慢的會變成無紙化,很多事情都用電子替代。...