笨蛋熊是哪國的動畫片,什麼是數字動畫

2021-03-03 21:51:25 字數 5467 閱讀 8189

1樓:

是不是這個?如果是的話這個不叫笨蛋熊,而是倒霉熊!《倒霉熊》是一部出自南韓人之手的可愛的北極熊backkom的幽默搞笑動漫短片,全集共分八大部和乙個劇場版。

其中的主角「倒霉熊」是南韓ebs電台製作的乙個**形象。

什麼是數字動畫

2樓:緩緩夜笙歌

數字動畫即位cg」原為***puter graphics的英文縮寫,是通過計算機軟體所繪製的一切圖形的總稱,隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

計算機動畫(***puter animation),是借助計算機來製作動畫的技術。大致可以分為二維動畫(2d)和三維動畫(3d)兩種。

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cg動畫的製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在cg動畫製作本身方面,已經節省了一定開支。一部動畫影片,若普通傳統動畫公司,整個從業人員約有3000到4000人,每月產量可以達到200本,這種工作效率是非常驚人的。

當然,這忽略了人力物力的投入。

而cg動畫無需實質性的紙張,幾乎完全動用計算機製作,節省了物理成本,也有助於環保。由於cg動畫的製作不像傳統動畫那麼多工序,速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要2年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面,cg動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員2》來說,全球票房收入為4.85億美元,《泰山》的全球票房收入為4.

35億美元。《怪物史萊克》票房更是達到5.289億美元,可想而知,全cg動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影型別。

當然,cg「很效率」「很節省」其實未必準確,我們不能以偏概全。因為cg動畫寫實的製作費用非常高昂。

舉例來說,若要拍攝乙個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程,恐怕搭景拍攝要比用cg作成同樣效果來得方便廉價得多;但是,若要拍乙個成千上萬人大場面的全景,用cg絕對會更划算了。所以,若是靈活運用cg技術,只是在影視方面就可帶來無窮的效益。

3樓:匿名使用者

很多人問,很多人不知道cg具體是什麼東西,或者只在心中有乙個片面的概念我想有必要發一條資訊,讓大家都知道什麼是cg!

「cg」原為***puter graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

在日本,cg通常指的是數位化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,現在cg的概念正 在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成乙個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域:

一、cg藝術與設計

包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅永珍。

二.遊戲(game)軟體

電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。2023年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到2023年達到了64位元。但硬體的效能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。

遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用cg,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(nintendo),sega,索尼(sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞

三、動畫(animation)

從手塚治虫的『鐵臂阿童木』起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷**中,如果沒有匯入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。

日本雖有東映那樣的製作『影院動畫』的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。

沒有cg,動畫的大量生產是難以想象的。

四、漫畫(***ic)

在匯入cg前,漫畫在日本已經是乙個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。

雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃瞄器進行數位化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator painer一類的軟體直接創作,或者用數位相機的素材加工成漫畫

請問:動畫與**有什麼區別?

4樓:輕靈觸動

動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

5樓:匿名使用者

6樓:自由a限定

那區別就大了,話說那兩者根本不著邊。。。是兩種不同性質的東西

動畫的原理是什麼?

7樓:宗城網靳教授

動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。

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中國動畫史

提到中國動畫的先驅,那理所當然是萬氏兄弟。2023年,萬氏兄弟拍攝了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》。隨後在2023年戰火紛飛、技術窘迫的環境下,其完成了中國第一部黑白動畫長片《鐵扇公主》。

那時候能有如此的成就難得可貴,畢竟那是戰火紛飛的年代,吃口飯都很難。

現代的中國動畫風格有些偏向於模仿歐美和日本,以這種形勢發展下去遲早會步入絕境。雖然歐美和日本在動畫創作上都名列世界前茅,但是一味模仿終究不是辦法,失去了獨特和創新。所以,中國在動畫發展上應該走自己的道路,突出自己的民族特色。

雖然過程會很艱難,但是這段過程挺過去就會迎來一片光明。

《驕傲的將軍》是中國第一部具有民族藝術風格的優秀作品,這部電影和《神筆馬良》是中國學派的開山之作,不管是人物造型,還是背景設計等方面都吸取了中國傳統繪畫和戲曲的藝術形式、表現手法,飽含濃厚的中國風。

人們對《西遊記》裡面那個憨厚、有點好色的豬八戒記憶深刻,中國第一部剪紙動畫就是《豬八戒吃西瓜》,看著影片中肚子大大的豬八戒吃著西瓜是不是很有喜感呢?此外,他在打滾的時候好像乙個大皮球,看著就很逗。

受中國傳統哲學的影響,「寫意」成為中國最具有特色的藝術特徵。中國動畫的主題經常是比較不容易看出來的,只有細心看才能知道講的是什麼。它以簡單的故事反映深刻的哲理,比如講述英雄打敗反派,最後圓滿結尾,和西方的動畫截然不同,推崇善與惡的對立。

8樓:撰年

人眼視覺暫留現象:視覺暫留(persistence of vision)現象是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。是動畫、電影等視覺**形成和傳播的根據。

視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像,感光細胞感光,並且將光訊號轉換為神經電流,傳回大腦引起人體視覺。感光細胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定時間的,這就形成了視覺暫停的機理。因此,人眼對於出現的**會在大腦中存在一段很短的時間。

當另一相關**出現後,就會形成連貫的動作,這就是動畫的原理。

9樓:123糖糖喲

動畫原理:

動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。

動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,2023年10月28日埃公尺爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生,同時埃公尺爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "animation" 一詞源自于拉丁文本根anima,意思為「靈魂」,動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。

動畫簡史:

兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。文藝復興時期,達·芬奇畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;

中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的「六**」中主張「氣韻生動」。清代蒲松齡的《聊齋誌異》中,「畫中仙」人物走出卷軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的影象動起來的功夫,還是在歐洲。

2023年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了視覺暫留。

2023年英國人約翰·a·帕瑞思發明了「幻盤」(或留影盤)。圓盤的一面畫了乙隻鳥,另外一面畫了乙個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子裡出現了。

2023年,比利時人約瑟夫·普拉託把畫好的**按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有乙個觀察窗,用來**活**片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。

圓盤上的**也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,**似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

2023年,美國人 詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。

2023年,法國人埃公尺爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。

2023年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張**表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。

動畫分類:

1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;

2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;

3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。

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