用於遊戲的3D模型有什麼要求,一般遊戲公司的3D角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼?知道的告訴俺啊,謝謝啊

2021-08-18 04:15:33 字數 6292 閱讀 2057

1樓:匿名使用者

做的比較逼真就好了撒!!

2樓:匿名使用者

面數為三角面,儘量優化

3樓:廣璞紀水冬

用於遊戲的3d模型面數要求比較高,大型的遊戲內容比較多,如果面數沒有得到保證的少,那麼遊戲比較難執行。

一般遊戲公司的3d角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼?知道的告訴俺啊,謝謝啊

4樓:一木一乾坤

樓主你這個一般遊戲公司的概念有點籠統了,在中國業內大體上可以分成自主研發的遊戲公司和外包遊戲公司兩類,當然也有兩者皆佔的,但一般也是以一方面為主。自主研發公司多為比較大的公司,像盛大、九遊、巨人之類。外包公司則很多,其中半數以上為中小公司,主要是以接打公司發來的工作,他們的工作任務不盡相同。

另外不同類的遊戲也有很大區別,即可分為現時代遊戲與次時代遊戲,現時代遊戲也就是我們現在比較普及的3d網路遊戲,當然也可以包括上時代的2.5d或者2d的遊戲,現在多數的3d網遊角色的話,模型面數主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數只有一張顏色貼圖,不同的專案有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏**類。多數的要求是:

模型造型結構準確生動貼近原設定,佈線均勻並符合動畫原則,面數和uv分配合理,uv要充分考慮映象於共用,貼圖效果整體與和諧,多數要和原畫高度近似,符合專案要求的風格,消除明顯接縫。個別專案有些餘地可以自由發揮。

而次時代遊戲角色就是另一回事,低模面數多數在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要製作高光和法線貼圖,有些還要作自發光等貼圖。。。法線貼圖需要製作高模來烘焙,需要通過zb等軟體進行雕刻。至於要求多數是:

低模結構準確生動,邊緣完整平滑,佈線均勻合理便於動畫,uv基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。

國內的公司現在能夠做次時代研發的公司比較少,多數是在起步狀態,所以次時代這部分還是外包公司比較多。總之進的公司不同,接的專案不同那麼具體要求都會有些不一樣的。。。

5樓:匿名使用者

模型的面數不能高,有些要求得依據遊戲的引擎來辨別,有些模型支援3角面、5角面,有些引擎就不支援,貼圖一般是小於512*512.角色一般是256*256.

手遊3d模型製作有哪些注意的地方,有什麼規範

6樓:來去蔥蔥

做遊戲場景要求有幾點,第一 場景模型面數一定要少,一般有一句說:以最少的面,做最好的效果。 第二,貼圖 這個要求美術底子好,不過 美術底子不好 可以學會拼圖 也能拼出好的效果。

第三 uv uv可以用uv3d拆 max自帶的 拆的太慢。uv3d 簡單 速度又快。第四 你應聘公司的時候 做好場景之後 你還要打好燈光 渲染好 最後用ps處理一下。

關於材質庫 一般製作人員都有...你也可以到網上下。

遊戲3d建模要美術基礎嗎?

7樓:阿斯頓

遊戲的3d建模是需要美術基礎的,計算機的平面式二維的,基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術來進行相關色彩的渲染,如果沒有美術基礎的話使用起來就會感覺到比較麻煩。

另外比如要繪製的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效。這些都需要用到美術基礎。

8樓:先鋒科教

是需要美術基礎的,可以說美術能力的高低決定了你最終作品的水平高低,你不一定要畫的多好,但是一些美學的基本素養你一定要有,比如人體的正常比例,陰影明暗的關係,空間結構,色彩的搭配,你做建模,比如人物建模,必須要知道人體的五官比例,形體比例吧,你做貼圖,一定要有色彩知識吧,你做渲染,如果明暗關係不懂,在細節上就會遜色不少啊,所以不要求你會畫畫多好,但是知識和修養必須有,工資看地區,4k到8k不等,也得看你的工作經驗,經驗多收入就高,選培訓機構你就去現場試聽,不讓試聽的不選,看課程設定和後期服務,保就業這個服務本身就不可能保障100%,學習能力有高有低,學的好還用對方給你推薦就業,你自己就去找了,文憑這些我一般不信,你看是不是屬於**高考那種?如果是**教育那種,沒啥用,你有大專學習就足夠了,做遊戲行業對學歷要求不高,主要看你技術

9樓:home加覧伊織

1. 瞭解什麼是遊戲3d建模

在大型的遊戲研發公司,3d建模是一個非常大的職能,分為4個崗位:3d角色低模手繪,3d場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3d建模是指低模手繪。

2. 零基礎可以學習3d建模嗎?

零基礎是可以學習3d建模的哈,如果自學能力比較強,可以規劃一下學習計劃和學習內容,根據,如果自學能力和自律能力比較弱,可以去參加培訓班。

3. 沒有美術基礎會有壓力嗎?

會。正因為如此,你需要比有美術基礎的同學更加努力才行。ps是繪製貼圖的主要工具,所以涉及到遊戲開發的基本功能你都要學會。

想學3d次世代 ,遊戲建模,,maya,3dmax的童鞋可以加樓主企鵝群前三位是809,中間是870,後三位是691。可以交流經驗和講解**。

4.想要入行遊戲建模行業我們應該從何開始呢?

首先我們應該瞭解建模需要用到的軟體“zbrush”“3dmax”“maya”

zbrush:高模的製作軟體,用zb做人物是很不錯的,但是難度也不小,平時需要多看人體的構造,或者找人體寫真來把控不同的人體肌肉變化,多學習多操作。

3dmax:3dmax相對來說是一個比較簡單易學的軟體,用來做建築場景也非常的好用。但是3d要想把他學精還是需要一個過程的,所以熟悉軟體很重要,3d建模的軟體東西很雜很碎,還需多練習才最重要,多做幾個案例掌握的也差不多了。

maya:掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,maya的cg功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物建立、衣料**等等。

5.對於小白來說,學習是寂寞的,小白如何學3d建模

,耐心對於小白來說,學習是寂寞的,特別是對於自學者來說,那真當是寂寞如雪。

當你守在電腦前,看著3dsmax,zb一副摸不著頭腦的時候,舍友在召喚師峽谷中縱橫廝殺還好,如果突然來個超神或者pentakill!當舍友喜不自禁張牙舞爪的時候,你是什麼想法?再看著完全看不懂的3dsmax,你是否會抄起鍵盤,怒喝一聲:

德瑪西亞?!

等到十分鐘之後,你電腦螢幕上顯示的是3damax還是英雄聯盟呢?

,尋找好的平臺與夥伴

耐心真的不是說說這麼簡單,尤其對於一抹兩眼黑的建模小白來說,在學習的道路兩旁充斥著各種**,單單一個德瑪西亞就夠你喝兩壺,更別說完全摸不著頭腦的maya,3dsmax,zb軟體了,在阻礙重重的學習道路上,我們應該採取哪一些措施呢?

尋找有共同目標的小夥伴。只有當你處於一個學習環境內,學習的動力才會強勁,如果我們不能改變舍友,那麼我們就去尋找志同道合的小夥伴,一起學習,交流經驗,共同督促,各類學習群、社群等等都是很好的選擇,當然不是讓你水群,而是尋找其中一個或者幾個人,互相提醒,避免拖延症!

,要認清自己,從而尋找適合自己的學習媒介

大多數書籍的作者水平是具備相當高度的,他站的視角自然與小白不同。很多細節是作者很容易忽略的。一句話少說一點,對3d建模小白說來都是致命的,一旦某個點卡住,少則半小時,多則幾個小時,甚至一天,這嚴重拖延自學者的學習程序。

6.如果你對3d建模抱有強烈學習興趣,卻不知道如何系統的進行學習。

學習最主要的還是要堅持。當你真正進入學習狀態,必須夯實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天晒網的學習態度能讓你在競爭如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。

希望對你們有所幫助,好好學,別懶了自己,幾年後的大型遊戲說不定就是你們製作出來的

10樓:脆弱的反射弧

目前市面上隨著3d遊戲的興起和vr的盛行,越來越多人對網路遊戲越來越熱衷,3d遊戲建模設計師的需求也越來越廣泛,市場缺口大,人才需求供不應求。但在大多數人的印象中,這個行業似乎很難入門,沒有美術基礎,好像絲毫沒有機會進入這個行業。真的是這樣嗎?

3d建模通俗來講就是通過三維製作軟體構建出具有三維資料的模型。

在3dmax中,建模各項最首要的就是感覺。需要感覺每個部件的大小。感覺各個部位所需要使用的材質、顏色等。

需要把控整體的顏色效果。而這些可以說都和美術的基礎掛鉤的,尤其是顏色。顏色的運用也正是美術的一項重要的基礎。

而且在遊戲建模中通常都會有手稿做參照。所以美術基礎也是十分重要的一步。

沒有美術基礎的同學平時應該需要多加註意觀察生活,提高自己的藝術修養與審美能力,如:色彩、光影、細節等。從實際情況來看,一些沒有任何美術基礎的同學,通過自身不斷的努力,也能夠成為非常優秀的3d美術設計師的。

沒有美術基礎你一樣可以學習遊戲3d建模,並且可以學的很好,只要付出就一定會有收穫。

3d遊戲一般採用什麼檔案格式的3d模型?拜託各位大神

11樓:別久悲不成悲

據我所知的有:抄

.3ds .max為

3d max格式襲

.dwg 為cad格式

.prt .asm .drw為pro-e格式,分別是零件、bai元件、工程圖du

.catpart 為catia格式

.3dm為rhino格式

stp igs x-t等為通用的zhi3d格式 基本所有dao的軟體都能開啟

solidworks沒接觸過不知道。

其實你只需要記住 儲存檔案時轉成 igs stp格式的 別人一般都能開啟的。

3d 怎麼才算3d遊戲 要那些條件 50

12樓:匿名使用者

3d遊戲是使用空間立體計算技術實現操作的遊戲。從程式設計實現角度來說遊戲基礎模型(遊戲的人物,場景,基礎地形)是使用三維立體模型實現的,遊戲的人物角色控制是使用空間立體程式設計演算法實現的,那麼就把這種遊戲稱作3d遊戲。

13樓:匿名使用者

可以看到任務是角色的前後左右

可以用3dmax給遊戲做模型嗎,做好了怎麼扔到遊戲裡

14樓:匿名使用者

您好不同遊戲之間有不同的匯入方法,而且模型也是放到不同的資料夾中的。

不同引擎之間的匯入方法也是不同的 例如u3d、udk、和ce3等,都是不同的,不過模型的編譯格式和方法應該是一樣的。

我沒做過魔獸的遊戲模型,不過cs的到是做過,魔獸的模型格式和cs的模型格式好像也是一樣的,都是mdl檔案,至於怎麼匯入,就需要您自己去找相關遊戲的模型自定義的教程了。

如果您要做魔獸的模型的話,以我做cs模型的經驗來看 那麼首先得準備幾個東西,3dmax是必須的,還有的就是ms3d(milkshape 3d)、hlmv(mdl模型檢視器),一般做cs1.6的原創模型就這幾個。

ms3d是用於編譯mdl模型還有匯出smd格式

hlmv是用於檢視已經編譯好的mdl模型和遊戲裡面本來有的mdl模型,還有拆開mdl模型

如果魔獸的模型製作方法和cs是一樣的,那麼流程就是這樣的

建立模型——>匯出模型為smd格式(有供max使用的smd匯出外掛,最新支援到2012版)——>匯出模型動作為smd格式(smd分為動作的smd還有模型的smd,動作的smd就是專門記錄模型動作的,模型的smd帶有一繫結好骨骼的靜態模型)——>寫qc檔案(qc檔案在這裡是關鍵,因為遊戲不同,所以魔獸的qc檔案的編寫格式和cs的也有差異 這個就需要您自己去找教程了)——>對寫好的qc檔案進行編輯(如果編譯過程中出現問題還需要修復問題)——>把編譯好的mdl模型放進遊戲相關的模型資料夾並且替換所需要的模型

我上面說的這個流程已經算是比較簡單的了,因為魔獸和cs用的是比較舊的雷神引擎,所以模型的替換修改也比較簡單。

如果您是要搞ce3或者udk的這些的話,那麼就比較複雜了,ce3還要用專門的max外掛匯出模型才可以,並且材質也要分開調,比這個複雜多了。

還有一點的是,並不是所有遊戲都支援玩家修改模型,有的遊戲裡面的檔案是壓了包的,而且不對外提供模型的編譯工具和製作方法。所以這個要值得注意,要找能自己修改模型的遊戲改。

其實自己修改模型這東西,一般來說編譯匯入遇到的問題比建模啥的還要多,需要自己慢慢解決呢。

您先看看吧,希望對你有用

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