怎麼看待遊戲強制新手教程?
1樓:網友
強制性的教程並不是必需的。生活中的各種體驗會在玩家腦中留下習慣,利用這些習慣便可以在遊戲互動中達到事半功倍的效果,紅色令人緊張、藍色令人平靜、綠色令人感到安全這些心理學的研究被廣泛應用在ui互動設計上,互動設計中僅利用這些恰當的視覺提示,便可以傳達出足以讓玩家理解遊戲設定的資訊。所以說,真正好的互動體驗是不需要教程的。
從大部分糟糕的玩家體驗來看,遊戲教程僅僅是乙個流程,乙個大部分時間意味著強制性的編排和表演,這個強制流程割裂了遊戲體驗的完整性和節奏感。而從設計師的角度來看,應該將新手教程作為整體遊戲體驗的一部分,在這個體驗中玩家可以持續獲得新的知識。
因此,新手教程不應被限定為乙個強制流程,而是應該由諸如ui互動、任務系統、成就係統、提示框等各種遊戲系統綜合呈現。讓玩家深入淺出地、有節奏地理解遊戲設定、邏輯與思路,為玩家更深入的研究遊戲、挑戰遊戲打下基礎。
2樓:布吉島該叫啥
個人認為出現了「強制」的感覺,這個匯入便是不成功的。遊戲來說,整體性是非常重要的。我感覺乙個匯入如不是把這個遊戲有趣的及好玩的地方展現出來,只是單純的把操作、按鍵、戰鬥方式等等機械操作展現出來,反倒不是乙個正確「引導」。
在我看來,匯入應該是極其重要的序章。甚至是可選擇性的劇本,甚至是起始的故事。體驗遊戲部分的起點。
我認為較好的例子有幾年前的萬智牌「重返拉尼卡」環境,官方推出的在遊戲世界中的公會測試。這只是幾個簡單的問題,根據結果能讓玩家知道自己的故事和位置。雖然在得出結果後的區別僅僅在於玩家的出身,甚至在數值上沒有重要的影像。
但是這種模式卻能帶給玩家有不同代入感。甚至我們能引用這種方式,讓我們做出不同的匯入安排。即便匯入的劇本早已被開發者選好。讓玩家感受自己的開始是有參與的部分。
就和很多玩家喜歡自己捏人一樣為他們帶來更多初始的原創性。這個不是系統不能處理的事,這類的創想是以玩家感受作為基礎而構成,同時加大產品在開始時二次宣傳效果。
3樓:圈住的情
1、離開了新手引導就什麼都不會的人大有人在。
2、自以為會了然後手賤點掉新手引導然後發覺自己什麼都不會的人大有人在。
3、遊戲開發團隊的ui設計人員太蠢,只顧及功能不顧排布,或者只顧及炫酷不顧及排布,或者什麼都沒顧及壓根不知道自己在幹什麼的,導致遊戲介面一團亂麻,一眼看去螢幕下端二十個按鈕,不上強制引導就會導致以上那2種情況。
4、有沒有強制引導也是渠道的評分項,渠道要求的。
5、孩子,你聰明,可你也要想想這世上絕大多數的人是不聰明的,他們除了充錢什麼都得要人教,甚至其中一部分充錢也需要引導。
4樓:木偶
我個人是覺得不應該強制的,因為有的本來就是高階玩家換賬號玩的。
5樓:春花秋知
非常不喜歡這種遊戲設定,尤其是玩小號還要必須經歷,耽誤時間。
6樓:笤帚的疙瘩
畢竟新人多,正確的引導而已,沒什麼錯,就是對於一些玩小號的人來說太浪費時間。
7樓:嫌疑人小
這是開發遊戲的人的思維的正常表現啊,我覺得沒什麼。
8樓:無名小櫻子
這是必須的啊,不要覺得麻煩,沒有新手教程,就不能儘快瞭解遊戲的規則玩法。
9樓:網友
就很蠢,搞得我不想創小號去玩了。
10樓:被遺忘的守候
新手教程就是讓人們瞭解遊戲,挺不錯的。
11樓:簡愛文
很煩人,人家玩得好好的,乙個討厭的聲音在耳邊不停的響起,美其名曰教我玩,速度也變得超級慢,真是煩不勝煩。
12樓:網友
這樣挺好的啊,有教程的話就所有的人都可以玩了的。
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