請教cocos2d各個版本間的區別

2021-04-14 05:48:52 字數 4224 閱讀 7059

1樓:匿名使用者

cocos2d和baibox2d是完全不同的東西,cocos2d是乙個開du源框架,可以構建2d環境

zhi,上面有daoccscene,cclayer,ccsprite等概念,用它可以構建很好內的2d環境。

box2d是乙個物容理引擎,模擬乙個真實的物理環境,上面有重力加速度,摩擦力,剛體能概念,在這個環境裡,只要定義好相應的剛體和重力,摩擦力等外部環境,他們就可以自己處理碰撞。

因為box2d只是乙個物理引擎,所以可以用在很多地方,例如flash,ios開發,window開發等方面。而cocos2d是objective-c寫的,現在只能用在蘋果開發中。如果其他環境中想用cocos2d的話需要用cocos2d-x。

由於box2d只是乙個物理引擎,無法構建場景,所以在ios開發中,如果要建立box2d工程,肯定也需要構建場景,因此工程也附帶給你新增了cocos2d庫。

關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別

2樓:福喜

區別1.去cc

之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的

2.0ccsprite cccallfunc ccnode ..

3.0sprite callfunc node ..

區別2.cc***結構體改變

2.0ccp(x,y)

ccpadd(p1,p2)

ccpsub

ccpmult

ccplength(p)

ccpdot(p1,p2);

ccc3()

ccc4()

ccwhite

ccpointzero

ccsizezero

3.0point(x,y)

p1+p2;

p1-p2

p1*p2

p.getlength()

p1.dot(p2)

color3b()

color4b()

color3b::white

point::zero

size:zero

區別3.shared***改變(單例機制使用語法)

2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();

spriteframecache::sharedspriteframecache()

animationcache::sharedanimationcache()

notificationcenter::sharednotificationcenter()

…3.0

size size = director::getinstance()->getwinsize();

spriteframecache::getinstance()

animationcache::getinstance()

notificationcenter::getinstance()

區別4.pod類別

2.0ccpoint

ccsize

ccrect

3.0vec2

size

rect

區別5.點觸事件

auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();

auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();

touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);

touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);

touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);

dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);

bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)

//獲得觸點的方法也發生了改變:

point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));

//dispatcher控制方法:

dispatcher->addeventlistener…

dispatcher->removeeventlistener(listener);

dispatcher->removealllisteners();

區別6.callfunc使用(使用"function"物件)

callfunc::create([&]());

區別7.使用clone代替copy

2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();

action->autorelease();

3.0action = move->clone();

不需要autorelease,在clone已經實現。

區別8.physics integration 物理引擎

暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用

在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics

區別9.容器

2.0ccarray

3.0cocos2d::vector

cocos2d::map

cocos2d::value

cocos2d和cocos2dx有什麼區別嗎?

3樓:匿名使用者

cocos2d是oc寫的,cocos2dx是c++寫的cocos2d只能在ios下執行,cocos2dx是跨平台的,ios和android平台都可以執行

cocos2d是外國人搞的,cocos2dx是中國人搞的。

cocos2dx是cocos2d的c++寫法,但是遊戲架構是一樣的,都包含了精靈,導演,場景,動作等概念,他們是一脈相承的東西。你可以直接研究cocos2dx,沒有什麼障礙。雖然是有了cocos2d才有的cocos2dx,但是cocos2dx包含了cocos2d的主要思想,因此可以直接研究cocos2dx。

4樓:匿名使用者

cocos2d是用oc寫的只能開發ios遊戲不可以跨平台,cocos2dx是基於c++的可以跨平台,目前很多公司都趨向於cocos2d-x引擎開發遊戲的趨勢!

5樓:小拿破崙先生

版本的問題

cocos2d包含幾個版本,cocos2dx是其中乙個

cocos2dx與cocos2d有什麼區別

6樓:夕楓沉影

乙個跨平台,乙個只能執行在ios系統,乙個是c++,乙個是oc

7樓:戀上雲煙

cocos2d是用oc寫的只能開發ios遊戲不可以跨平台

,cocos2dx是基於c++的可以跨平台,目前很多公司都趨向於cocos2d-x引擎開發遊戲的趨勢,所以要學的話還是建議學cocos2dx,不但可以用c++開發,也可以用html5等多種語言

關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別

8樓:春過夏來秋又到

區別1.去cc 之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的版 2.

0 ccsprite cccallfunc ccnode .. 3.0 sprite callfunc node ..

區別2.cc***結構體改變權 2.0 ccp(x,y) ccpadd(p1,p2) ccpsub ccpmult ccplength(p) ccpdot(p1,p2); ccc3() ccc4() c...

cocos2dx與cocos2d有什麼區別

肯定是cocos2dx,因為cocos2d只能開發ios遊戲,還不能被移植到android,因為cocos2d使用的是oc語言的緣故,cocos2d x就不一樣了,它是用c 寫的,可以很好的實現跨平台。這兩個東西的優點是一樣的,你不用使用opengl的 就可以完成很好的動畫效果,並且學起來也很容易,...

cocos2dx與cocos2d有什麼區別

乙個跨平台,乙個只能執行在ios系統,乙個是c 乙個是oc cocos2d是用oc寫的只能開發ios遊戲不可以跨平台 cocos2dx是基於c 的可以跨平台,目前很多公司都趨向於cocos2d x引擎開發遊戲的趨勢,所以要學的話還是建議學cocos2dx,不但可以用c 開發,也可以用html5等多種...

魔獸世界 請教現在版本各個團隊副本的難度排行,謝謝

巨龍副本裝備等級。隨機384普通397英雄400 火焰之地。普通378英雄391 黑翼血環,暮光堡壘,風神王座。普通359英雄372 巴拉丁監獄pvp人士必打。以上資料對比你認為還有必要去刷那些副本嗎,現在的新3本都掉378裝備。除非是去做成就的,刷坐騎的,幻化的,橙杖的,還有刷某某飾品裝備的,還有...