製作的像遊戲一樣的學習軟體,如何製作遊戲軟體?

2021-03-04 08:48:44 字數 4357 閱讀 5176

1樓:匿名使用者

如果你懂英文,可以看一篇關於獨立開發者的介紹:

content點gpw iki點***/index.php/lone_developer

遊戲開發是很花時間的一件事,程式設計只是其中一小部分。自己做很辛苦。

建議你先學學game maker,製作一些簡單的遊戲,這裡用到程式設計不多。

然後學一點python,用pygame等模組寫一些簡單的小遊戲。這個階段只作為了解。

然後進入大學,掌握c和c++,如果對iphone/ipad市場感興趣,還要掌握objective-c,之後再開始真正的開發。如果要自己做,還要學會製作**素材和**素材,否則要購買。同時,如果要自己寫引擎,還要學一些演算法。

如果要做3d遊戲,還要學opengl,directx等。最後,自己還要懂一點遊戲策劃,否則做出來的東西,沒有人買。

如何製作遊戲軟體?

2樓:山水阿銳

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是乙個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。

學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出乙個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。

還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:

二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二**,按照順序組合起來即可。

這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是乙個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是乙個工作,是乙個產業,是乙份職業,是乙個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。

這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為乙個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。

其開發過程大致可以分為原始創意階段——專案研發階段——專案開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(ad美術總監、角色、場景、動作、特效、ui介面)、程式(主程、網路端程式、客戶端程式)、策劃(主策劃、執行策劃)、**(外包為主)。而網路遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。

網路遊戲更注重ui的互動、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和ui細節的細膩。近幾年,網路遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。

就國內該行業的發展現狀來說,美術、程式這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,ai設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,使用者介面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,ui設計師

(3)【遊戲程式】

工作範疇:遊戲引擎程式,指令碼編輯,材質開發

人員配置:程式設計師,軟體工程師,shader程式設計師

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程式與美術結合,音效置入

人員配置:程式設計師,軟體工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置:程式設計師,軟體工程師

3.學習遊戲製作必須掌握三大方向的知識和軟體!

遊戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟體有:max,zbrush,ps等等。

遊戲程式,當然是學計算機類。要學習程式語言。比如c,c++,as3,php等等。

遊戲策劃,則比較複雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程式和美術基礎。

所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的軟體一半是office系列的。

4.遊戲製作的一些其它職位

原畫師:根據遊戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑑賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準

模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展uv、貼圖繪製、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展uv、貼圖繪製、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握紮實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作

特效師:針對遊戲特效製作的高階人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪製及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺衝擊力的特效

五 遊戲製作其實可以這麼玩

1.1開始設計遊戲時如何確定遊戲的主題

設計一款遊戲,應該注意到具有一般、共同主題的遊戲劇本適用於不同的文化背景的遊戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起遊戲者們的共識與共鳴,對於遊戲在不同地區的推廣是有好處的。

如果遊戲題材比較老舊的話,就應該試圖從乙個全新的角度來闡述乙個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給遊戲者乏味或雷同的感覺。要讓遊戲者在不同的方面領略到新意。

1.2如何推動遊戲的過程向前發展

在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與衝突。

具體應用到遊戲中,可以將障礙變成為在遊戲過程中,需要遊戲者解決的難題;衝突變成為遊戲者前進的阻礙,迫使遊戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,衝突是戰鬥。在rpg遊戲中,這兩種因素應用最為廣泛。

恰當的為遊戲者設定障礙和衝突,是遊戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

1.3故事的講述方式

故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。

倒敘法是先將遊戲者所處的環境給定,先使遊戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓遊戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。

正敘法就是普通的方式,故事隨著遊戲者的遭遇而,遊戲者對一切都是未知的,一切都等待遊戲者自己去發現,去創造。一般的遊戲都採用這種方式。

1.4如何設定遊戲的主人公

主人公是遊戲的靈魂,只有出色的主人公才能使**連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,遊戲就有了成功的把握。

遊戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是**的,或者是介乎與正邪之間的。

通常**的主人公比善良的主人公更容易使遊戲成功。主人公如果能夠**得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了遊戲者的心。

還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使遊戲者感興趣的。

1.5遊戲中的敘述角度

一般遊戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。

第一人稱視角是以遊戲主人公的親身經歷為敘述角度,螢幕上不出現主人公的形象,是遊戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使遊戲者投入到遊戲中。

第三人稱視角是以旁觀者的角度**遊戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在遊戲者的投入感上,不如第一人稱視角的遊戲。

第一人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲編寫難度大。歐美國家的rpg一般全部是採用的第一人稱視角來進行遊戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

其實我還是比較偏好第三人稱視角的遊戲,在第三人稱視角的遊戲中也可以利用不同的辦法來加強遊戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從遊戲的表現效果來看,第一人稱遊戲也有它的侷限。

3樓:匿名使用者

直播學習遊戲軟體製作

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暫時沒有比較好的了 樓主的問題和我一樣。呵呵。我喜歡dnf但是tx給我搞的 實在是沒脾氣了。天關和 鬼吹都不行 我下了客戶端 不到5分鐘就刪除掉了 反正我也觀察了下 有個叫路西亞戰紀 名字記不太清楚了 3d的也是有連續招 感覺還不錯 畫面也還好 現在正在封測 號很容易拿到 樓主不防試試 看對不對口味...

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